sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Dica Cultural: Domingo na Praça da Liberdade


Aprenda a construir brinquedos voadores de papel

Em comemoração ao Dia do Origami, o Circuito Cultural Praça da Liberdade e o Grupo Origami Beagá promovem, neste domingo, 11 de novembro, a oficina “Brinquedos Voadores”. Voltado para adultos e crianças, o curso acontece nos jardins do Palácio da Liberdade, das 9h às 12h30, com entrada gratuita. A proposta é convidar os participantes a construírem divertidos brinquedos de papel, como aviões e borboletas voadoras, e a brincarem com os objetos confeccionados.



Vale a pena conferir!

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

A informática como instrumento de criação de uma outra cultura na escola


           Nos como professores devemos  fazer um trabalho de fato coerente com a ideia de que a informática precisa ser instrumento de criação de uma outra cultura na escola, que não basta simplesmente inserir a máquina na sala de aula, é necessário saber fazer o uso dela de forma que a informação seja ampliada e abrangente, tornando a formação e o conhecimento de fato.
       Por isso, começo o texto fazendo algumas reflexões necessárias para que as indagações, questionamentos não fiquem soltos, mas que as pontuações sejam refletidas e repensadas para possiveis mudanças de postura e pensamento.  Pensemos primeiramente no que significa adequado? Para que serve as ferramentas? suas utilidades caberão em quais contextos? 
             Devemos pensar que vivemos em um contexto que a tecnologia faz parte do nosso cotidiano, muita das tarefas já podem ser realizadas via internet, visto isso, nos seres humanos temos que adequar e se enquadrar a nova era, principalmente nos professores que estamos no dia a dia lidando com sujeitos vindos deste novo tempo(geração y) com as novidades e a necessidade de fazer o uso.
             É preciso articular a teoria e prática, não basta ter posse do recurso. Adequar as atividades de acordo com a realidade da criança, sua vivência, seu contexto social para escolher os melhores meios de alcançar os objetivos. A preparação do professor é importante, ele deve ter o domínio da técnica e recursos que englobam a sua área de atuação, não somente dentro da sala de aula, mas fora dela também. Não que ele deva entender e saber de tudo, mas que busque orientações adequadas à sua prática. A formação continuada é importante.
               O objetivo da tecnologia na educação quanto na vida é o mesmo, permitir ou facilitar o processo de ensino aprendizagem, de tal maneira que os recursos sejam mediadores do processo. Vamos romper com as barreiras daquela abordagem fragmentada que tanto questionamos em sala.




terça-feira, 23 de outubro de 2012

Formas Geométricas

Objetivos:
- Apresentar as figuras geométricas;
- Desenvolver o raciocínio lógico;
- Nomear cores e formas;
- Saber fazer uso do programa Paint e Tuxpaint;
- Aguçar o manuseamento de controle periféricos como: mouse, teclado, etc.,
- Trabalhar com a coordenação motora
- Desenvolver linguagem oral e escrita

Faixa etária: 5- 6 anos - 2° Período

Tempo de duração: 
Aproximadamente 1 mês

Disciplinas Envolvidas:
Artes
Matemática
Informática
Português

1° Momento:
 Em roda o professor irá  fazer a leitura do livro: Turma da mônica e as formas, do Mauricio de Souza.

2° Momento:
 Mostrar as figuras geométricas básicas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo). E mostras os locais e como elas estão dispostas ao redor das crianças.

3° Momento:
 No caderno deverão registrar as figuras aprendidas.

4° Momento:
 Pedir que os alunos tragam de casa, figuras, gravuras que represente a forma geométrica trabalhada no dia.

5° Momento:
O professor disponibilizará os blocos lógicos para que de forma concreta, as crianças fiquem em contato com as formas e saibam diferenciar uma das outras.

6° Momento:
 O professor deverá levar os alunos para a sala de informática e apresentar o jogo do site do SmartKids: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/sequencia-logica-formas-geometricas.html.
O jogo é bastante interessante porque ele é interativo, da possibilidade do aluno de refazer quando erra.


7° Momento:
Outra proposta para utilizar os recursos para que os alunos entrem em contato com a informática e tenha a aprendizagem efetuada de forma lúdica e prazerosa é a utilização do Paint ou do Tux Paint.
o software pode ser baixado a partir do seguinte link: http://www.baixaki.com.br/download/tux-paint.htm

A partir do paint ou d tuxpaint o aluno deverá desenvolver um desenho utilizando as formas geométricas aprendidas na etapa.
Para que tenha uma lógica de funcionamento, linguagem e terminologias referentes ao mesmo, controle do mouse, teclado, etc., cuidados com a máquina e todo um reconhecimento desse instrumento que cada vez mais, está presente no cotidiano da criança e naturalmente sendo usado com frequência, desmistificado e ligado à sua prática escolar.

Avaliação:
Os alunos deverão confeccionar um dominó das formas geométricas de papel (Materiais: Papel cartão; Canetinha;) ou o trabalho poderá ser desenvolvido no tux paint ou paint e posteriormente impresso.
 em grupo de 3 pessoas deverão jogar.

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Material didático: Trabalhando a alfabetização com crianças de 4-5 anos

Objetivos
- Fazer uso da linguagem oral e escrita;

- Conhecer o alfabeto;

- Identificar o alfabeto a patir de elementos sociais diversos.


Faixa Etária
1° Período - 4- 5 anos

Conteúdo

- Português e Informática
Prática de leitura e escrita e uso oral da língua.

Tempo de Duração
 Aproximadamente 2 meses

Atividades

1° Momento: 
Em roda, o professor irá expor o alfabeto no chão de maneira que todos os alunos vejam as letras que compõem o alfabeto.
2° Momento:
Questionar os alunos se conhecem as letras? onde viram? se sabem as letras que compõem o nome.

3° Momento: 

Colocar a música do Alfabeto do trem da alegria, depois apresentar a letra para que possam fazer o reconhecimento das letras.



 4° Momento:
 Fazer a leitura do alfabeto assombrado.


 
5° Momento: 
 O professor irá entregar uma ficha com o nome do aluno, e dispor novamente as letras do alfabeto no chão. Cada aluno deverá ir na roda e reconhecer as letras que compõe o seu nome a patir da ficha


6° Momento: 

A cada dia será trabalho uma letra do alfabeto. Por isso, haverá atividades diversificadas com a letra do dia. Exemplo: Trabalhar com a letra "A". Os alunos iram procurar em revistas e recortar, 5 letras "A".


7° Momento: 

 Registro: No caderno os alunos deveram fazer um desenho de uma das letras do alfabeto, fica a escolha do aluno.

8° Momento: 
O professor levará os alunos para o laboratório de informática e apresentar o software:
Em que os alunos iram utilizar da escrita espontânea e tentar formar palavras.


Avaliação
A avaliação ocorrerá de forma processual. O professor deverá observar o rendimento, o interesse, e envolvimento da criança.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Levando o Museu para a Sala de Aula


Justificativa:  A proposta a seguir é um projeto que visa levar o museu para a sala de aula, possibilitando aos alunos o encontro do passado de forma educativa lúdica.

 Museu do Brinquedo:
O Museu dos Brinquedos tem como objetivo preservar e divulgar o patrimônio cultural lúdico da infância, fazendo-o de um instrumento de construção de identidades coletivas e de requalificação das experiências culturais, educativas e cidadãs da criança e do adulto, possibilitando um retorno de vivências e memórias da infância.


Faixa Etária: 6 anos
Tempo de Duração: 1 mês
Disciplina: Informática, História, Língua Portuguesa, Artes;

Objetivos: 
  • Identificar as mudanças e permanências em relação ao tema de estudo;
  • Pontuar as diferenças e semelhanças em relação ao contexto atual;
  • Caracterizar o os brinquedos e brincadeiras de antigamente e hoje;
1ºMomento: Fazer uma roda e utilizar da técnica "Tempesdade cerebral"
2ºMomento: Trabalhar com passado/presente, semelhança/ diferença, permanências/ mudanças a partir dos brinquedos e brincadeiras 
3ºMomento: Levar os alunos ao laboratório de Informática.
4° Momento: Pesquisar qual a diferença dos brinquedos e as brincadeiras de antigamente e os atuais.
5ºMomento: Pedir que os alunos façam uma entrevista com os pais e avós sobre brinquedos e brincadeiras da época. (caso não tenha, faça com pessoas que acharem mais interessantes)
6° Momento: Passar o filme a fantástica fábrica de chocolate
7° Momento: Levar os alunos para a quadra, ou qualquer outro espaço grande ao ar livre e fazer  brincadeiras: Pular corda e elástico, andar de perna de pau, brincar de bambolê, corre-cutia, corrida-de-saco, queimada, passa-manteiga, chicotinho-queimado e outras tantas recreações. 
8° Momento: Se possível ir ao museu.
9° Momento: Ao final do projeto propor que os alunos confeccionem seu próprio Brinquedo

Pontos interessantes do trabalho:
  • A  valorização da história oral( fonte histórica);
  • História dos brinquedos e brincadeiras;
  • Preservação da memória;
  • Constituição da noção de identidade;



 Conceitos trabalhados:
  • Tempo;
  • Passado e presente (antigamente/ hoje);
  • Mudanças e permanências;
  • Diferenças e semelhanças;
  • Tempo histórico;
  • Sujeito histórico;




Informações do Museu:
 Localização:  Avenida Afonso Pena, 2564
Bairro Funcionários -Belo Horizonte 
Abre para visitação de segunda a sexta-feira, das 9H às 17H (R$ 7,00) e, aos sábados e feriados (R$ 8,00), das 10 às 17H.
Para visita de grupo, é necessário agendar.
Tel: (31)3261-3992.


sexta-feira, 21 de setembro de 2012

O Portal do Professor no site do MEC, apresentam inúmeros materiais, jogos, videos, recursos didáticos pedagógicos que facilitam e complementam o trabalho do professor, mas  infelizmente é muito pouco conhecido e acessado pelos educadores.
 Dentro dele,  visitei a página: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258  e explorei algumas das opções disponíveis. Escolhi um jogo que permite um trabalho com matemática na educação infantil e realizem a avaliação de acordo com os critérios do http://www.slideshare.net/guest326723/criterios-de-avaliaao-de-software-educativo, critérios que venho utilizado na análise de todas as atividades e jogos presentes neste blog .

Jogo de somar

Somar aprenda a fazer contas: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/



Faixa etária indicada: 5 anos
Conteúdo: Matemática

Conhecimentos Prévios:
- Conhecer o sistema numérico de 1 a 10.
- Somar

Interação:
O jogo não possui instruções, a falta dela pode trazer confusões quanto ao o que fazer, como trouxe para mim, ao analisa-lo. Os alunos conseguirão interagir com o jogo a partir do conhecimento prévio do professor de que o aluno terá que pegar o cubo correspondente a somatória dos objetos.
A interação dos alunos podem acontecer de duas maneiras: individualmente, em que o aluno joga, acerta a conta e pronto, ou em dupla, um ajuda o outro encontrar caminhos que cheguem ao resultado final da equação. 

Programação: O jogo é atrativo uma vez que, a cada conta um objeto diferente é utilizado, apresenta recurso auditivo trazendo para a criança uma interação direta. Infelizmente, ele é apenas de acertar a soma, a criança não passa de fase. E quanto ao erro ele é bastante tranquilo, a criança tem a chance de escolher outro cubo dentre as três opções e obter a unica correta.

Ele é interessante, uma vez que desenvolve o raciocínio lógico matemático, e a capacidade de desenvolver rapidamente a adição.


Fundamentação Pedagógica:  O jogo não possui uma proposta clara e consistente, a criança só soma.


Smartkids www.smartkids.com.br
O smartkids é um site educativo infantil, que contém Jogos educativos, games grátis, jogos para crianças, desenhos para colorir, para pintar, passatempos, entre outros materiais.
Confiram abaixo a análise de um jogo e material, o site é muito bacana, vale a pena dar uma conferida.

Higiene Bucal
- Calcule e Pinte

Faixa Etária indicada: 5-6-7anos
2°período - 1° Ano
Conteúdo: Matemática e Ciências


O jogo possibilita que a criança aprenda matemática de forma lúdica e as maneira de se ter higiene.
Para jogar é necessário somar as contas que estão inseridas dentro de um fragmento do desenho e o resultado deve ser colorido de acordo com a legenda, que se encontra abaixo da figura.
Lembre-se: tem que colorir o desenho de acordo com a legenda. A legenda é o resultado da soma.

Quanto ao erro, a criança tem a possibilidade de pensar novamente no resultado e colorir da forma correta, uma vez que quando joga o jato de tinta em uma parte do desenho que não corresponde o resultado, a parte não é colorida e a criança percebe que o resultado esta incorreto.
O professor a todo momento pode esta mediando a criança levando- a pensar novamente na somatória e qual o melhor caminho que ela pode ter para chegar ao resultado final de cada fragmento. E em sala de aula ele pode dar continuidade a este processo, utilizando outros recursos que facilite o desenvolvimento logico matemático.



Outro recursos bastante interessante do site é o: "Hoje é dia".



 Neste aplicativo você encontrar as datas comemorativas do dia e do restante do ano, podendo facilitar o professor na organização do desenvolvimento do seu planejamento e o aluno em pesquisar e ficar informado sobre as novidades e com qual comemoração o dia é contemplado.

Temos muitos recursos, agora cabem a nós saber fazer um bom uso deles.