sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Dica Cultural: Domingo na Praça da Liberdade


Aprenda a construir brinquedos voadores de papel

Em comemoração ao Dia do Origami, o Circuito Cultural Praça da Liberdade e o Grupo Origami Beagá promovem, neste domingo, 11 de novembro, a oficina “Brinquedos Voadores”. Voltado para adultos e crianças, o curso acontece nos jardins do Palácio da Liberdade, das 9h às 12h30, com entrada gratuita. A proposta é convidar os participantes a construírem divertidos brinquedos de papel, como aviões e borboletas voadoras, e a brincarem com os objetos confeccionados.



Vale a pena conferir!

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

A informática como instrumento de criação de uma outra cultura na escola


           Nos como professores devemos  fazer um trabalho de fato coerente com a ideia de que a informática precisa ser instrumento de criação de uma outra cultura na escola, que não basta simplesmente inserir a máquina na sala de aula, é necessário saber fazer o uso dela de forma que a informação seja ampliada e abrangente, tornando a formação e o conhecimento de fato.
       Por isso, começo o texto fazendo algumas reflexões necessárias para que as indagações, questionamentos não fiquem soltos, mas que as pontuações sejam refletidas e repensadas para possiveis mudanças de postura e pensamento.  Pensemos primeiramente no que significa adequado? Para que serve as ferramentas? suas utilidades caberão em quais contextos? 
             Devemos pensar que vivemos em um contexto que a tecnologia faz parte do nosso cotidiano, muita das tarefas já podem ser realizadas via internet, visto isso, nos seres humanos temos que adequar e se enquadrar a nova era, principalmente nos professores que estamos no dia a dia lidando com sujeitos vindos deste novo tempo(geração y) com as novidades e a necessidade de fazer o uso.
             É preciso articular a teoria e prática, não basta ter posse do recurso. Adequar as atividades de acordo com a realidade da criança, sua vivência, seu contexto social para escolher os melhores meios de alcançar os objetivos. A preparação do professor é importante, ele deve ter o domínio da técnica e recursos que englobam a sua área de atuação, não somente dentro da sala de aula, mas fora dela também. Não que ele deva entender e saber de tudo, mas que busque orientações adequadas à sua prática. A formação continuada é importante.
               O objetivo da tecnologia na educação quanto na vida é o mesmo, permitir ou facilitar o processo de ensino aprendizagem, de tal maneira que os recursos sejam mediadores do processo. Vamos romper com as barreiras daquela abordagem fragmentada que tanto questionamos em sala.




terça-feira, 23 de outubro de 2012

Formas Geométricas

Objetivos:
- Apresentar as figuras geométricas;
- Desenvolver o raciocínio lógico;
- Nomear cores e formas;
- Saber fazer uso do programa Paint e Tuxpaint;
- Aguçar o manuseamento de controle periféricos como: mouse, teclado, etc.,
- Trabalhar com a coordenação motora
- Desenvolver linguagem oral e escrita

Faixa etária: 5- 6 anos - 2° Período

Tempo de duração: 
Aproximadamente 1 mês

Disciplinas Envolvidas:
Artes
Matemática
Informática
Português

1° Momento:
 Em roda o professor irá  fazer a leitura do livro: Turma da mônica e as formas, do Mauricio de Souza.

2° Momento:
 Mostrar as figuras geométricas básicas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo). E mostras os locais e como elas estão dispostas ao redor das crianças.

3° Momento:
 No caderno deverão registrar as figuras aprendidas.

4° Momento:
 Pedir que os alunos tragam de casa, figuras, gravuras que represente a forma geométrica trabalhada no dia.

5° Momento:
O professor disponibilizará os blocos lógicos para que de forma concreta, as crianças fiquem em contato com as formas e saibam diferenciar uma das outras.

6° Momento:
 O professor deverá levar os alunos para a sala de informática e apresentar o jogo do site do SmartKids: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/sequencia-logica-formas-geometricas.html.
O jogo é bastante interessante porque ele é interativo, da possibilidade do aluno de refazer quando erra.


7° Momento:
Outra proposta para utilizar os recursos para que os alunos entrem em contato com a informática e tenha a aprendizagem efetuada de forma lúdica e prazerosa é a utilização do Paint ou do Tux Paint.
o software pode ser baixado a partir do seguinte link: http://www.baixaki.com.br/download/tux-paint.htm

A partir do paint ou d tuxpaint o aluno deverá desenvolver um desenho utilizando as formas geométricas aprendidas na etapa.
Para que tenha uma lógica de funcionamento, linguagem e terminologias referentes ao mesmo, controle do mouse, teclado, etc., cuidados com a máquina e todo um reconhecimento desse instrumento que cada vez mais, está presente no cotidiano da criança e naturalmente sendo usado com frequência, desmistificado e ligado à sua prática escolar.

Avaliação:
Os alunos deverão confeccionar um dominó das formas geométricas de papel (Materiais: Papel cartão; Canetinha;) ou o trabalho poderá ser desenvolvido no tux paint ou paint e posteriormente impresso.
 em grupo de 3 pessoas deverão jogar.

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Material didático: Trabalhando a alfabetização com crianças de 4-5 anos

Objetivos
- Fazer uso da linguagem oral e escrita;

- Conhecer o alfabeto;

- Identificar o alfabeto a patir de elementos sociais diversos.


Faixa Etária
1° Período - 4- 5 anos

Conteúdo

- Português e Informática
Prática de leitura e escrita e uso oral da língua.

Tempo de Duração
 Aproximadamente 2 meses

Atividades

1° Momento: 
Em roda, o professor irá expor o alfabeto no chão de maneira que todos os alunos vejam as letras que compõem o alfabeto.
2° Momento:
Questionar os alunos se conhecem as letras? onde viram? se sabem as letras que compõem o nome.

3° Momento: 

Colocar a música do Alfabeto do trem da alegria, depois apresentar a letra para que possam fazer o reconhecimento das letras.



 4° Momento:
 Fazer a leitura do alfabeto assombrado.


 
5° Momento: 
 O professor irá entregar uma ficha com o nome do aluno, e dispor novamente as letras do alfabeto no chão. Cada aluno deverá ir na roda e reconhecer as letras que compõe o seu nome a patir da ficha


6° Momento: 

A cada dia será trabalho uma letra do alfabeto. Por isso, haverá atividades diversificadas com a letra do dia. Exemplo: Trabalhar com a letra "A". Os alunos iram procurar em revistas e recortar, 5 letras "A".


7° Momento: 

 Registro: No caderno os alunos deveram fazer um desenho de uma das letras do alfabeto, fica a escolha do aluno.

8° Momento: 
O professor levará os alunos para o laboratório de informática e apresentar o software:
Em que os alunos iram utilizar da escrita espontânea e tentar formar palavras.


Avaliação
A avaliação ocorrerá de forma processual. O professor deverá observar o rendimento, o interesse, e envolvimento da criança.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Levando o Museu para a Sala de Aula


Justificativa:  A proposta a seguir é um projeto que visa levar o museu para a sala de aula, possibilitando aos alunos o encontro do passado de forma educativa lúdica.

 Museu do Brinquedo:
O Museu dos Brinquedos tem como objetivo preservar e divulgar o patrimônio cultural lúdico da infância, fazendo-o de um instrumento de construção de identidades coletivas e de requalificação das experiências culturais, educativas e cidadãs da criança e do adulto, possibilitando um retorno de vivências e memórias da infância.


Faixa Etária: 6 anos
Tempo de Duração: 1 mês
Disciplina: Informática, História, Língua Portuguesa, Artes;

Objetivos: 
  • Identificar as mudanças e permanências em relação ao tema de estudo;
  • Pontuar as diferenças e semelhanças em relação ao contexto atual;
  • Caracterizar o os brinquedos e brincadeiras de antigamente e hoje;
1ºMomento: Fazer uma roda e utilizar da técnica "Tempesdade cerebral"
2ºMomento: Trabalhar com passado/presente, semelhança/ diferença, permanências/ mudanças a partir dos brinquedos e brincadeiras 
3ºMomento: Levar os alunos ao laboratório de Informática.
4° Momento: Pesquisar qual a diferença dos brinquedos e as brincadeiras de antigamente e os atuais.
5ºMomento: Pedir que os alunos façam uma entrevista com os pais e avós sobre brinquedos e brincadeiras da época. (caso não tenha, faça com pessoas que acharem mais interessantes)
6° Momento: Passar o filme a fantástica fábrica de chocolate
7° Momento: Levar os alunos para a quadra, ou qualquer outro espaço grande ao ar livre e fazer  brincadeiras: Pular corda e elástico, andar de perna de pau, brincar de bambolê, corre-cutia, corrida-de-saco, queimada, passa-manteiga, chicotinho-queimado e outras tantas recreações. 
8° Momento: Se possível ir ao museu.
9° Momento: Ao final do projeto propor que os alunos confeccionem seu próprio Brinquedo

Pontos interessantes do trabalho:
  • A  valorização da história oral( fonte histórica);
  • História dos brinquedos e brincadeiras;
  • Preservação da memória;
  • Constituição da noção de identidade;



 Conceitos trabalhados:
  • Tempo;
  • Passado e presente (antigamente/ hoje);
  • Mudanças e permanências;
  • Diferenças e semelhanças;
  • Tempo histórico;
  • Sujeito histórico;




Informações do Museu:
 Localização:  Avenida Afonso Pena, 2564
Bairro Funcionários -Belo Horizonte 
Abre para visitação de segunda a sexta-feira, das 9H às 17H (R$ 7,00) e, aos sábados e feriados (R$ 8,00), das 10 às 17H.
Para visita de grupo, é necessário agendar.
Tel: (31)3261-3992.


sexta-feira, 21 de setembro de 2012

O Portal do Professor no site do MEC, apresentam inúmeros materiais, jogos, videos, recursos didáticos pedagógicos que facilitam e complementam o trabalho do professor, mas  infelizmente é muito pouco conhecido e acessado pelos educadores.
 Dentro dele,  visitei a página: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258  e explorei algumas das opções disponíveis. Escolhi um jogo que permite um trabalho com matemática na educação infantil e realizem a avaliação de acordo com os critérios do http://www.slideshare.net/guest326723/criterios-de-avaliaao-de-software-educativo, critérios que venho utilizado na análise de todas as atividades e jogos presentes neste blog .

Jogo de somar

Somar aprenda a fazer contas: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/



Faixa etária indicada: 5 anos
Conteúdo: Matemática

Conhecimentos Prévios:
- Conhecer o sistema numérico de 1 a 10.
- Somar

Interação:
O jogo não possui instruções, a falta dela pode trazer confusões quanto ao o que fazer, como trouxe para mim, ao analisa-lo. Os alunos conseguirão interagir com o jogo a partir do conhecimento prévio do professor de que o aluno terá que pegar o cubo correspondente a somatória dos objetos.
A interação dos alunos podem acontecer de duas maneiras: individualmente, em que o aluno joga, acerta a conta e pronto, ou em dupla, um ajuda o outro encontrar caminhos que cheguem ao resultado final da equação. 

Programação: O jogo é atrativo uma vez que, a cada conta um objeto diferente é utilizado, apresenta recurso auditivo trazendo para a criança uma interação direta. Infelizmente, ele é apenas de acertar a soma, a criança não passa de fase. E quanto ao erro ele é bastante tranquilo, a criança tem a chance de escolher outro cubo dentre as três opções e obter a unica correta.

Ele é interessante, uma vez que desenvolve o raciocínio lógico matemático, e a capacidade de desenvolver rapidamente a adição.


Fundamentação Pedagógica:  O jogo não possui uma proposta clara e consistente, a criança só soma.


Smartkids www.smartkids.com.br
O smartkids é um site educativo infantil, que contém Jogos educativos, games grátis, jogos para crianças, desenhos para colorir, para pintar, passatempos, entre outros materiais.
Confiram abaixo a análise de um jogo e material, o site é muito bacana, vale a pena dar uma conferida.

Higiene Bucal
- Calcule e Pinte

Faixa Etária indicada: 5-6-7anos
2°período - 1° Ano
Conteúdo: Matemática e Ciências


O jogo possibilita que a criança aprenda matemática de forma lúdica e as maneira de se ter higiene.
Para jogar é necessário somar as contas que estão inseridas dentro de um fragmento do desenho e o resultado deve ser colorido de acordo com a legenda, que se encontra abaixo da figura.
Lembre-se: tem que colorir o desenho de acordo com a legenda. A legenda é o resultado da soma.

Quanto ao erro, a criança tem a possibilidade de pensar novamente no resultado e colorir da forma correta, uma vez que quando joga o jato de tinta em uma parte do desenho que não corresponde o resultado, a parte não é colorida e a criança percebe que o resultado esta incorreto.
O professor a todo momento pode esta mediando a criança levando- a pensar novamente na somatória e qual o melhor caminho que ela pode ter para chegar ao resultado final de cada fragmento. E em sala de aula ele pode dar continuidade a este processo, utilizando outros recursos que facilite o desenvolvimento logico matemático.



Outro recursos bastante interessante do site é o: "Hoje é dia".



 Neste aplicativo você encontrar as datas comemorativas do dia e do restante do ano, podendo facilitar o professor na organização do desenvolvimento do seu planejamento e o aluno em pesquisar e ficar informado sobre as novidades e com qual comemoração o dia é contemplado.

Temos muitos recursos, agora cabem a nós saber fazer um bom uso deles.


sábado, 15 de setembro de 2012

Adequando à nova era...

24 maneiras de utilizar tablets em sala de aula
seg, 27/08/2012
 
 
Com a popularização dos tablets e do uso da tecnologia em sala de aula, vale a pena investir em atividades que realmente façam a diferença no aprendizado dos alunos. Simplesmente colocar o tablet em sala de aula não é produtivo, pelo contrário, atrapalha a concentração e rendimento dos estudantes. Por isso, as escolas e os professores devem trabalhar em conjunto para que o uso das tecnologias seja saudável, equilibrado e com objetivos claros.
Confira a seguir 24 atividades para desenvolver com seus alunos usando tablets:
Tablets em sala de aula: Atividades de Aproveitamento

1) Tweetdeck
Por meio desse aplicativo, os alunos podem ser responsáveis por uma conta comunitária no Twitter e monitorar diferentes correntes de tweets, hashtags e respostas, analisando quais são os fatores que contribuem ou não para a popularidade de um post.
 
2) Google Earth
Use um personagem de um livro estudado em sala de aula para traçar a rota de uma viagem fictícia. Um exemplo é o livro do escritor francês Júlio Verne, “A volta ao mundo em oitenta dias”.
 
3) Google Earth
Visualize as características específicas dos territórios espalhados pelo planeta a partir das imagens de satélite e analise quais fatores contribuem para a formação dessas formas.
 
4) Prezi
Cansado do PowerPoint? Use o Prezi para elaborar apresentações midiáticas dinâmicas e de qualidade inovadora.
 
5) YouTube
Use aulas online disponíveis no YouTube para estudar temas como direitos civis e história da arte com professores das melhores universidades do mundo.

6) Downcast
Use podcasts para aprofundar os conhecimentos debatidos em sala de aula ou para estimular nos alunos a pesquisar por conteúdos diferenciados.
 
7) Khan Academy
Pratique matemática e outros conceitos de economia com os gênios da Khan Academy.
 
8) CaptureNotes 2
Use esse aplicativo para fazer anotações e gravar o áudio de aulas e discussões em grupo.
 
 
Tablets em sala de aula: Atividades de Colaboração
 
9)Skitch
Esse aplicativo permite que você avalie a credibilidade de um site, posts em blogs ou comentários em redes sociais.
 
10)Pearltress
Permite que você reúna conteúdos de sua preferência, fotos, e outras fontes. Você pode organizá-los e dividir com a sala.
 
11) Wunderlist
Ajuda você a planejar tarefas e outros projetos.
 
12) Google Docs
Salve documentos online para que qualquer um do grupo possa acessá-los e conferir textos, artigos, aulas e outros conteúdos complementares e de revisão.
 
13) Twitter
Fique conectado com mentores, especialistas e profissionais de sucesso por meio do Twitter.
 
14) Pinterest
Dentro de qualquer assunto você pode, de maneira colaborativa com a sala, reunir imagens e outras fontes para os conteúdos da sala.
 
15) iCalendar
Use esse aplicativo para planejar provas, outras atividades e prazos de entrega.
 
16) Evernote
Mantenha controle daquilo que é feito em sala de aula ou do que é aprendido para poder revisar os conteúdos nas provas. Além disso, você também pode criar um portifolio digital.
 
17) Pulse
Agregue, de maneira prática e eficiente, diferentes fluxos de informação na web que sejam do seu interesse.

18) Edmodo
Fornece aos professores e alunos um ambiente seguro para se conectarem, colaborarem, dividirem conteúdos. Os estudantes também podem acessar as lições de casa, notas, debates em sala e outros avisos.

Tablets em sala de aula: Atividades de Produção

19) Google Docs
Crie um projeto de escrita colaborativa em que todos os alunos são envolvidos na confecção de um romance.
 
20) YouTube
Os alunos podem produzir vídeos de resumo e explicação daquilo que aprenderam durante o semestre ou sobre profissões que desejam seguir.
 
21) Instagram
Colete evidências visuais de um problema (como o trânsito) ou evento usando o Instagram.
 
22) Google Maps
Demonstre como uma filosofia ou ideia é espalhada pelas diferentes culturas usando o Google Maps.
 
23) Visual.ly
Crie infográficos que expliquem os conteúdos analisados em sala de aula e simplificam dados estatísticos.
 
24) Diptic
Crie uma foto-colagem que demonstre o impacto de determinado evento, como a poluição, uma guerra ou eleições.

6 motivos para usar tablets na sala de aula
Com o lançamento do iPad, os tablets capturaram a atenção e o desejo de diversos consumidores. O gadget da Apple foi o mais vendido no ano passado e tem tudo para dobrar os números este ano. O mercado de educação tem sido lento para adaptar as novas tecnologias visto que é preciso considerar muito bem qual delas pode ser incorporada nas salas de aula.
Algumas escolas americanas já montaram programas pilotos próprios para iPad e foram bem-sucedidos. O site Mashable reuniu seis motivos para usar tablets na sala de aula. Confira:
 
1) Nos tablets fica fácil mostrar textos e apresentações
O gadget oferece uma experiência de e-books única com sons, vídeos e imagens. Esses elementos são impossíveis de serem incorporados em livros impressos. Ler sobre música? Não é possível escutá-la no gadget. Por que ver uma imagem de discurso se com um toque é possível vê-lo? O resultado de usar esse tipo de aparelho é uma experiência mais integrada que deixará os estudantes mais entusiasmados e atentos.
 
2) Os alunos estão prontos para a tecnologia
Ainda que os tablets sejam um fenômeno recente, muitos estudantes já usam tecnologias como smartphones há muito tempo e já estão acostumados com a tecnologia touch screen. As escolas e universidades não utilizarem a tecnologia já existente desestimula os estudantes.
Muitos já estão acostumados a usar o gadget em tarefas além de jogos e acesso a redes sociais. De acordo pesquisa realizada pela Nielsen, 35% dos usuários do gadget já não usa muito seus computadores e 32% de usuários de notebooks e computadores também já optam por trocar de plataforma.
 
3) O gadget cabe na vida dos alunos
O tablet é fino e leve, o que facilita muito o transporte de casa para a aula. Além disso, a bateria não acaba rápido evitando assim transportar o carregador junto. Esqueceu o que o professor disse na aula? É possível escutar todo o áudio e pegar as melhores anotações mais calmamente em casa.
 
4) Desenvolvimento de softwares
Muitos softwares estão sendo desenvolvidos especialmente para tablets. Eles estão muito compatíveis com as aulas, pois permitem acesso a conteúdos online, entre outros. Um aplicativo que pode ser muito útil é o Blackboard que passa todas as informações escritas na lousa para o aparelho dos estudantes.
 
5) Tablets integram tendências
Os estudantes buscam aprender as informações com novas experiências e os tablets se alinham a esse desejo devido à portabilidade e conectividade que eles proporcionam. Os estudantes podem, então, trabalhar em qualquer lugar do campus ou da escola e tem a certeza de que o trabalho está salvo na central e acessível em qualquer aparelho.
 
6) O gadget se torna a cada dia mais disponível
Um dos principais motivos da demora do tablet para entrar no campo da educação foi que não era cessível a toda população. Entretanto esse cenário começa a ser modificado especialmente pela diminuição do preço de custo e do surgimento de outros modelos e marcas.
Como administrar tablets em sala de aula
Uma sala de aula cheia de tablets e outros aplicativos pode se transformar em uma grande confusão. Conheça algumas dicas para que isso não aconteça
Se uma escola decide optar pelo uso de tablets em sala de aula, deve considerar diversas questões, desde a metodologia de uso à forma como irão armazenar os equipamentos. Pensar nisso é muito importante, pois esses fatores influenciam diretamente o sucesso ou fracasso do investimento realizado. Além disso, alunos e educadores devem estar com objetivos e estratégias de ensino e aprendizado alinhados. Dessa forma, os regulamentos serão respeitados e aula poderá render com eficiência garantida.

Conheça algumas dicas para o uso de tabletes em sala de aula:
 
Tablets em sala de aula: 1) Armazenamento
Use gabinetes e armários seguros para guardar os aparelhos. Eles devem ser móveis, para que a sala tenha eficiência ao buscar os tabletes e eles possam ser transportados para outros locais. Se for possível, a escola pode disponibilizar dois armários para cada sala, assim os alunos não perdem tempo quando forem buscar os aparelhos.
 
Tablets em sala de aula: 2) Segurança
Além de um armazenamento seguro, a escola deve expressar claramente quais são as normas e expectativas em relação ao uso dos tablets. Os alunos devem saber como usar os aparelhos, em quais situações e com que tipo de restrições e regras.
 
Tablets em sala de aula: 3) Preparação
Não basta ter os aparelhos, é necessário saber utilizá-los. Para isso, deve haver a instrução de professores e alunos quanto ao uso dos tablets. Dessa forma, o investimento não será desperdiçado e sim, feito de maneira mais eficiente.
 
Tablets em sala de aula: 4) Outros recursos
Além do aparelho, a escola deve pensar em outros recursos exigidos para a utilização dos tablets. Por exemplo, como as baterias serão recarregadas? Que tipo de sincronização será utilizada? O uso da internet será permitido? A rede da escola possui capacidade para suportar essa demanda? Todos esses questionamentos devem fazer parte da estratégia e decisão da escola sobre o uso de tablets em sala de aula.

Análise de Jogos "Educativos"

          Para a implantação do computador na educação são necessários basicamente quatro  ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. Todos eles têm igual importância.
     Abaixo farei uma análise de um jogo do site http://www.universoneo.com.br/site/jogos_educacao_infantil mostrando que o computador ainda é um meio de ensinar praticamente qualquer assunto, são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento de acordo com a faixa etária em que é destinado.


Educacão Infantil
Criação- Cria 07 frutas

        O jogo começa com uma instrução para depois dando comandos para que se jogue, sabe-se que crianças de 3 a 6 anos não necessáriamente devem saber ler, então como seguir os passos?

            Da para se pensar em dois pontos: o primeiro de que se a criança for jogar sozinha, ela não conseguira continuar para a próxima etapa que é o jogar, mas em contrapartida é neste momento que pode haver a interação professor aluno.


  • A todo momento existe a necessidade do professor esta mediando, porque os comandos exigem que o professor leia para a criança, nem que seja pela primeira vez, das próximas ela consegue fazer sozinha por repetição.
  • O jogo ajuda a desenvolver a motricidade fina, porque a criança tem que manusear com o mouse as frutas, e coloca-las no devido lugar para completar um rosto.
  • Não há sons, nem comunicação com a criança que vai jogar.
  • Para que o jogo tenha uma finalidade pedagógica é necessário que o professor desenvolva um trabalho anteriormente com as frutas e a articular com o jogo.  
  •  O  jogo é simples não exige muitas habilidades, é fácil de ser usado.
  • O conteúdo pode ser abordado de várias formar, caberá o professor analisar e decidir qual será o seu foco, sem que ele perca o foco e volte para a velha educação tradicional e fazer uso do computador por fazer.

Inovar para ampliar o acesso

Microsoft e Atari recriam clássicos dos games em HTML5

seg, 03/09/2012
 
Oito títulos da Atari ganham “roupa nova” e estão disponíveis em versões que rodam em qualquer navegador moderno. E mais jogos já estão a caminho.
A Atari e a Microsoft estão anunciando o lançamento do Atari Arcade, um site criado para demonstrar o poder do HTML5 como plataforma de jogos quando combinado a um navegador moderno como o IE 10.
No site é possível jogar versões de oito clássicos da Atari: Super Breakout, Yar's Revenge, Asteroids, Centipede, Combat, Lunar Lander, Missile Command e Pong. Todos com novos gráficos e sons e recursos modernos como o suporte a partidas multijogador, mas a mesma jogabilidade dos originais.
Os jogos foram desenvolvidos por Grant Skinner e sua equipe na GSkinner, especializada na criação de experiências interativas. E além de se divertir, é possível aprender: desenvolvedores irão encontrar no site o CreateJS, um framework para desenvolvimento de jogos usando HTML5 e JavaScript, e documentação explicando como usá-lo.
Jogos criados com esta ferramenta irão rodar em qualquer navegador moderno (incluindo Chrome e Firefox, em sistemas como Mac OS X, Linux e Windows 7), sem a necessidade de plugins, e podem ser publicados no site Atari Arcade. A Atari promete compartilhar com os desenvolvedores parte da renda dos jogos, seja proveniente de anúncios ou venda de itens (IAP - In-App Purchase).
Segundo a Microsoft nos próximos meses novos jogos, parte do catálogo de mais de 100 títulos da Atari, serão lançados no Atari Arcade.

 Yar's Revenge: clássico do Atari 2600, em nova versão

Em busca de uma Educação de qualidade.

Interação =  aluno > software educativo > professor



- Conteúdo;
- Fundamentação Pedagógica;
- Programação;